谈谈长青游戏(二)
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网页链接{谈谈长青游戏 23年Q4的电话会议里, 腾讯 提到长青游戏的概念:质量超过平均水平,移动端平均值达到 5百万或PC 端平均值达到 2百… – 雪球}
其实第一篇文章提过,最近也有好多朋友问,也回答过一些朋友,再梳理一下,发出来
一、二个误区
1、长青游戏是不是流水不能下滑
长青游戏肯定不是要求游戏流水或用户每年都保持稳定甚至增长的游戏
流水或用户是产品受到内外部条件影响运营的最终结果,一定是波动的
如果一个游戏每年的流水跑下来都是50亿,除了造假别无可能
有10年及以上历史,真正每年流水都稳定甚至增长、没有下滑的游戏,据我所知,可能只有网易的梦幻西游、腾讯的王者荣耀——如认知有误,欢迎补充
吃鸡的流水有过下滑、dnf和英雄联盟的流水有过下滑、逆水寒和金铲铲等也是,蛋仔和原神和巅峰时期有大幅度下滑,你要说这些游戏都不是长青游戏,那是纯扯
2、长青游戏是不是一定要达成腾讯的标准
质量超过平均水平,移动端平均值达到 5百万或PC 端平均值达到 2百万,同时年总收入超过 40亿人民币的游戏
那肯定不是,腾讯只是提出来它自己的长青游戏标准,假如有一个游戏每年流水在30亿左右波动,然后有10年左右甚至更长的历史了,难道这游戏就不是长青游戏——对这个游戏的厂商来讲,肯定就是它的长青游戏
长的意思是要有足够长的生命周期(三五年肯定不够,但是不是说一个游戏一定要上线三五年以上才叫,三角洲上线不到二年,也是),青意味着在期间整体要保持较为健康的状态
别说30亿左右流水,对一个中小型厂商来讲,有一个每年流水能在10亿左右波动(大概每年能贡献3-4亿净利润)的游戏都可以说有自己的长青游戏
二、二个必要条件
长青是项目组持续运营的结果,并不是分析师在自己表格里拍脑袋的模型
达成长青,据我的总结,有二个必要条件:
1、产品要有好的底子
好的底子并不是指短中期的留存、新增和付费的,而是指这个游戏在上线运营一段时间后,新玩家进来、老玩家回流是不是低阻力甚至无阻力的
非卖数值、卖皮肤和通行证等消耗品的游戏在这方面有天然的优势的,但是并非数值游戏就不是长青游戏,数值游戏想长青的核心是控制好数值的膨胀、控制好数值的消耗和产出
梦幻西游是最典型的例子,它是数值游戏,但是数值控制得极好,配合不同的区服和游戏内外的交易机制,即使上线二十年后,新玩家还是可以进来、老玩家也可以回流的,当然会有一定的学习成本
除了这条路线,就是通用的赛季制路线,赛季重置,新赛季大家都在同一起跑线,每个赛季都相当于是新游戏——火炬就是走这条路,伊瑟则是假的赛季制
2、项目组一定要有持续且较为稳定的产能来保证内容更新
底子好保证新玩家想进来、老玩家想回流的时候能进来,但是新老玩家一定要有进来的理由,就是游戏内容吸引到他了
这个内容可以是ugc(玩家生成)的内容,也可以是pgc(厂商生成)的内容
竞技和ugc游戏在这方面也是有优势(竞技游戏本质上ugc游戏),因为玩家会创造内容自我消耗,对厂商的内容更新压力小很多
一个最典型的例子,dota这个游戏,甚至很多年没怎么更新,仍然会有不少玩家在玩,就是因为和不同的玩家对局可以保证即使老地图每次的游戏体验也不一样
而大型内容游戏想保证持续运营需要的日常产能,现在动不动就得数百人甚至一二千人的团队规模了
三、一个结果
上面二个条件都不符合的游戏肯定不是长青游戏(这是超越现在的预判),符合一个条件的可能是长青游戏但概率较低,符合二个条件的游戏就是我所说的长青底子,但是最终能不能走成长青,也不是谁能瞎拍出来的,而是看项目组能不能在满足1的条件做好2
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