最好的状态碰上最低的估值?总有一个错的
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网页链接{为什么大部分人理解不了游戏平台和游戏公司? 经常看到一些哭笑不得、没有常识的言论,最近突然把背后的原因想清楚了临时发一篇文章聊聊,比较重要,放到专栏里最大的问题就是… – 雪球}
前段时间写了这篇文章,当时认为应该回答了大部分问题,后面和一些朋友交流,发现还是不够,还是得更落地到具体的公司和业务
【但坦率地说,比起这些财务数字,更让我感到满意的是公司当前的工作状态。
过去几年,我们走过弯路,做过艰难的调整,也重新组织和优化了团队。到今天,我感觉团队正处在一个非常健康的状态 — 相比过去几年显得更加游刃有余,反而有了更多的时间和精力去尝试新事物。我们比过去更加务实了,但并没有失去梦想,也并没有惧怕冒险。对于现在无论是自己、团队还是公司的整体状态,我都是比较满意的。
正是在这种有余力、有信心的状态下,我们的各项业务也迎来了更实质的沉淀与进展】
其实上面这段话,dash不止说过一次,包括和公司的其他人聊,也会提到类似的话
但是目前看,市场上绝大部分人对这个到底是啥意思是不清楚的,很多人对心动和tap的印象还停留在24年及之前
实际上心动和tap在过去一二年业务是发生蜕变了的,这个蜕变当然不是指过去二年的利润和股价涨幅,而是业务逻辑和组织能力发生了根本性的变化,而后者是决定未来三四年能不能更上一层楼的核心
具体量化到利润上面就是年盈利能力能不能从25年的16亿出头到30-50亿区间(大概花三四年期间,对应收入体量到100亿左右及以上),这样话大概就能站稳国内游戏公司第五左右的位置——其实从投资的角度,如果不是认为这个有机会达成,那心动现阶段的性价比是不足让我维持这么高的仓位
反过来讲,如果有机会达成,那么心动当下相对于其它的互联网公司就会有较为显著的性价比
蜕变指三个方面:
一、tap+adn——从安卓游戏平台到跨端的游戏平台,从自家流量变现到全网流量变现
24年及之前的tap,内核就是一个基于安卓手机受到硬核联盟较为严重的限制且没法做启动器的游戏平台,是有天生缺陷的(ios端的缺陷更大,所以更难做,当然ios最近二三年还是有一些用户和广告收入的,但是占比较小)
如果大家翻过我在24年下半年和25年初的文章,应该知道在24年下半年有二个比较重要的事情:
1、黑神话爆火、跨端游戏越来越多,让心动有了做pc游戏平台的想法和条件
2、APP的逻辑被验证,汇量也走出来了,tap也有了全网买量的能力,让心动想到了类似的业务其实自己也能做
1对应的就是后续的tap pc端、2对应的就是adn业务
然后25年模型code能力大增强,让管理层有了mk这个产品的想法,并在26年初拿出来测试版本
(当然还有一个公司决定不了时间但是方向上是有利的,就是谷歌商店和ios降低佣金,ios开放侧载——降低佣金的事已经落地一些,侧载只能等,就不谈了)
tap+adn+pc+mk这个组合,相对于原来纯安卓游戏平台的tap,是有质变的:
2025年国内游戏大盘大概3500亿左右、增长7%左右,然后出海的盘子205亿美金(大概接近1500亿)
国内3500亿的盘子里移动端是2570亿左右、pc端780亿左右(剩下是主机和页游),然后还有500亿多点的小游戏市场
移动端游戏假如我们按安卓比ios2:1去算,安卓盘子大概是1700亿左右、ios是接近900亿
这1700亿左右去掉属于小游戏的350亿左右,那tap能吃的大盘实际是1300-1400亿,考虑到tap在安卓端还是有限制,实际上比这还低一些
也就是tap因为过去的限制和形态的原因,真实能触达到的市场是不到国内游戏市场大盘的4成
这也是为什么我们一直强调,如果分母就是安卓游戏市场话,在目前还有约束的情况下,tap的渗透率不算低
我在24年说过,以23年不到13亿的收入做为基数,不怀疑即使用户增量不大,tap未来三四年收入也可以翻倍、利润则可以有300%增长(2亿到8亿左右)
利润8亿左右用扣非话二年左右已经达成了
但是站在现在,以25年20亿左右收入、8亿左右利润为基数,光靠仍受到限制的安卓手机游戏平台,想未来三四年收入到40亿左右、利润到20亿左右,则会有较大难度
如果不考虑生态,把货币化率拉上来或许还是可以但是这种损伤长期竞争力的事情并没太多价值
所以对于tap来讲,除了吃原来安卓手机游戏市场的大盘增长以及市场份额的提升,还有上面提到的二条路可以走:
1、将tap过去积累的数据、算法和资源对外输出,形成adn业务,可以用tap外的流量变现
2、将tap转变为一个跨平台的游戏平台,pc吃客户端游戏市场、mk吃小游戏市场、ios则等开放侧载
一旦大盘的分母由安卓游戏市场变成整个国内游戏市场,并且通过adn可以吃非游戏广告甚至adn出海话出海游戏广告预算也可以吃,那即使市场份额不变,收入翻倍也不是难事
如果adn不是由净额确认,而是总额确认话,收入翻1.5倍左右甚至2倍左右都有可能
比如未来四年左右tap+adn的收入规模到40亿左右(如果adn用总额确认相当于50亿+)
当然上面是战略或者说路径,具体落地情况,经过过去一年多的发展和跟踪,有些也很清晰:
1、adn业务去年已经有2-3亿流水、7000万左右收入、5000万左右利润,今年估计会有6-7亿流水,1.5-2亿收入,1亿出头利润——26年已能贡献实质性的收入和利润,只是因为净额口径的问题看到的收入体量不大
2、pc版经过过去一年左右的发展,最近已经来到50万+dau,下半年再往上走也可以开始贡献实质性的广告收入(目前还没有做变现),明年则会有规模化贡献
ios只能等,mk今年初刚出来,多观察一段时间更好
但不谈ios和mk,就adn+pc版的过去一年多的发展,tap业务仍可以说发生质变
这个质变不是投资者去看tap mau和广告收入能看到的,因为adn的收入放在游戏业务下面且用净额确认,而pc版的用户数据又没有披露
所以我前段时间讲但凡你去理解adn和pc版的业务逻辑和并跟踪发展情况,那么就不会对tap未来三四年的用户和收入增长过于担忧,但是如果不看adn和pc,那么就会陷于tap原来业务数据边际变化的死胡同(短期好时对后续就乐观、短期差一些对后续就悲观的线性思维)
我觉得25年那会看不懂这些是正常的,但是到26年还看不懂就不应该了
补充一个点:
还有一个变量,就是国内安卓由之前的约束状态转变为正常状态
所谓的约束主要指二个点:
1、安卓手机商店上下载不到tap
2、通过其它地方下载tap以及在tap上下载游戏时会受到各种限制甚至截流(每多一步都会影响转化率)
去年底tap赢了vivo一个官司,在vivo手机上面2已经能做到,如果能在全部安卓手机上都能做到2也是一个很大的进步
二、游戏业务——由之前摸索方向的模式转变为找到一些方向开始深耕的模式
游戏业务在25年下半年伊瑟全球上线、26年初小镇国际服上线后,可以说20、21年第一批自研算是彻底翻牌了
最后留下来什么?2长线运营+2非长线运营但是系列游戏+2个半成品
小镇和火炬算是二个能做好长线运营、年流水10-30亿的产品
RO和麦芬算二个单个产品难以做好长线运营,但可以通过迭代来延续生命,且短中期至少也有10-30亿年流水爆发能力的产品
铃兰和伊瑟则不是成功的产品,但也不是亏大钱的产品,有一些积累
FP和T3则属于亏大钱的产品,没啥积累
后面四个不谈,心动游戏业务至少留下来4个年流水10-30亿产品的底子的
那么后续的方向也很简单,就是把能做好长线运营的产品的长线运营做好,难做好的就通过迭代的方式去尽量延长系列产品的生命周期,在这二个基础上再去看有没有新的机会
这个路径走下去,游戏流水或者说收入做到50亿+也是比较清晰的,完全有可能的
三、组织能力——渠道、研发、发行三位一体,没有明显短板;理想主义和务实兼备,且自身也有能力和资源去实现
1、黄希威的回归补齐发行能力的短板
我在24年上半年及以前其实也对心动游戏的运营是恨铁不成钢的,感觉不如我上的,但是最近一二年已经极少指点江山,很多人倒是对心动游戏运营的印象还停留在一二年前
2、激励制度的变化更务实
3、连续成功后的认知迭代
4、还完债且有规模化盈利能力后,有更从容的资本分配:业务投入、对外投资、股东回报都是
所以对于现在的心动来讲,属于行业有大机会、自身也有能力和资源去把握机会的最好状态,然后刚好碰上最低的估值
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#最好的状态碰上最低的估值总有一个错的