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贩卖快乐:泡泡玛特的垄断壁垒深过腾讯游戏

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面对所谓的“非刚需”消费品,它的长期商业生命力是否弱于刚需品?今天再聊聊以泡泡玛特为代表的“快乐产业”的底层思考。

一、 投资的唯一风险:错判企业十年维度的生命力

在我的投资框架里,最终唯一的风险,就是看错了企业——特指错判了企业在未来10年维度的立足与发展(至于“买贵了”,其结果是平庸或糟糕的收益率,亦不可取但并非根本性矛盾)。

对于市场上的绝大多数企业,只需几分钟就能判定它们不够顶级、十年后未必更好。因此,对大部分企业我向来少有兴趣、不设观点,只把精力聚焦在极少数有机会看透十年的标的上。

以前我以为这种“只看十年”的标准是投资者的基本心性,后来才意识到,这只是一条适合极少数人的路径。为了坚守这一点,你需要具备极强的认知穿透力(至少一万个小时的积累),放弃无数的诱惑,坐很久的冷板凳,不跟市场玩游戏,这注定不适合大多数人。

二、 非刚需的偏见与创造快乐的价值

人类的吃喝拉撒是刚需,在此之上的开销难免带有弹性,因此泡泡玛特这类“可选消费品”似乎充满了不确定性。但我们往往忽略了一个常识:茅台和王者荣耀也并非生存刚需,这个世界却因它们而更有趣。

我认为评估一家企业是否可持续,不在它是否满足人类生存刚需,而在于是否能独特持续地为世界创造增量价值。茅台、王者荣耀、泡泡玛特,本质上都是以“创造快乐”为生存基石。能真正给人带来快乐的商业体,其实极其稀缺。

很多人质疑“以后没人买盲盒了”或“没人玩王者了”。这种质疑很有道理,会永恒存在,因为大部分企业确实是短期机会主义者,赚一波快钱就销声匿迹。但对于真正的长期主义企业,我们不能无视其进化的力量:王者荣耀之后,长出了和平精英与三角洲;盲盒之外,泡泡长出了毛绒、积木、主题乐园及未来的深度IP生态。做企业的心念不同,生命力截然不同,生意模式是人做出来的。

三、 降维打击:泡泡玛特的壁垒为何远高于游戏?

泡泡玛特的商业模式常被拿来与手游对比,但从行业地位和竞争维度来看,我认为它的商业质地要比游戏好太多。

1. 垄断要素的差异

游戏行业的痛点:哪怕是顶级的游戏公司,也很难在人才、设计、玩法或发行端形成真正的“垄断”。除了具体玩法和游戏内存在一定的网络效应,好公司的优势,仅仅在于用优秀的机制和组织结构提高胜率。

泡泡玛特的绝对话语权:它不仅定义并开创了一个行业,更在一定程度上垄断了用户心智与头部艺术家。凭借领先第二名10倍的规模和极高的利润率,它对整个产业链形成了极强的统治力,这种地位极难被打破。

2. IP生态的“交叉感染”与极低培育成本

游戏不互通:一家企业的成功游戏之间相互独立,《王者荣耀》的成功,并不能直接提高腾讯下一款新游戏的成功率。

IP的飞轮效应:泡泡玛特已成功的IP保证了门店的庞大客流,这让它培育新IP变得易如反掌。顾客被某个热门IP吸引进店,逛的过程中自然会产生“交叉销售”。量化来看,泡泡玛特孵化新IP的成功率和低成本,是任何对手都难以望其项背的(这也是二手IP“星星人”到了泡泡手里能大放异彩的核心原因)。至于产品是盲盒还是毛绒甚至小家电,只是承载陪伴感的形式而已。

四、 拥抱S型曲线,理解老巴的耐心

万物的发展规律都是S型曲线,而非直线上升。企业在狂奔之后,必然需要巩固和调整。

假设有两种发展路径,一种是稳健的30-50-80-110,另一种是爆发后调整的30-130-100-110。后者的价值总量其实更大,但在股市中,从130回落到100的阶段,会带来强烈的“负增长”体感,从而引发“企业无法长期生存”的恐慌,尤其在一个没有竞争对手和行业参照系的行业,不能用数据去判断它“领先于行业”、“在拿市占率”,人心的波动难免更甚,在顺风期,谁都有兴趣去定性看看企业的竞争优势是什么,逆风期只看数据。

市场确实是双向放大器,这一点应当得到更多的理解和更高的重视,在向上周期线性外推、乐观定价,在向下波动的周期里,往往又给出极度吝啬的定价,市场放大的不仅是估值,更主要是对经营利润的预期。利润预期差一倍,估值再从30x到10x,股价波动就是6倍。如果未来某天,企业连续几个季度利润环比负增长、年化利润回落,市场在极端恐慌下给出10x以下的估值,我丝毫不会意外。

生意的本质没有变,市场的博弈也没有变。巴菲特的耐心和保守确是种变态的纪律,再卓越的企业,也严格管住手,耐心等到经营低谷、且估值回落到10x左右的击球区,再从容挥棒,追求绝对安全。$泡泡玛特(09992)$ $腾讯控股(00700)$

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