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英伟达给游戏玩家喂AI 泔水?事情可能没有想象的那么糟

本文来自微信公众号: 爱范儿 ,作者:发现明日产品的,原文标题:《英伟达给游戏玩家喂 AI 泔水?事情可能没有想象的那么糟》

2026年3月17日,一位网友在社交平台X上这样写道:

坏结局:现在所有的游戏,都变成AI泔水(AI slop)了。

这里所指的,不是马斯克那个「全AI开发」的游戏,而是英伟达刚刚公布的一个技术预览。

这项技术预览,就是英伟达GTC(GPU Technology Conference,GPU技术大会)上公布的DLSS 5:

作为帮助老游戏和中低端显卡焕发新活力的技术,DLSS在过去几年的口碑还算不错,为什么偏偏DLSS 5「一石激起千层浪」了呢?

原因很简单:DLSS 5跨过了「在原有画面上做加强」的底线,开始在游戏画面内叠加「基于AI模型生成的新细节了」。

经历过2025年末图像AI的野蛮生长之后,大家原本就对AIGC类内容的「入侵」高度敏感。

而英伟达在DLSS 5中尝试的技术路径,在大多数游戏玩家和开发者看来,刚好跨过了那条禁忌的边界线。

实际上,虽然DLSS 5因为AIGC(AI生成内容)而被大家炎上,但DLSS技术本身就是重度基于AI学习的,这一点从它的全称「深度学习超采样」就能看出。

但是,相比上一代的DLSS 4/4.5,英伟达是这样介绍DLSS 5的:

DLSS 5以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,并利用AI模型为场景注入逼真的光照和材质,这些光照和材质与源3D内容紧密关联,确保帧与帧之间的一致性。

其中最出格的,莫过于「利用AI模型注入逼真的光照和材质」——

这与DLSS 4的几个技术路线,比如多帧生成、光线重构、DLAA等等,产生了质的差别。

实际上,如果根据英伟达自己的描述,DLSS 5在处理的「目的」上相比DLSS 4就已经截然不同了——

DLSS 4是在GPU有限的前提下,补全分辨率、帧率等等外围参数;、。

而DLSS 5,则是以游戏生成的画面为基础,利用AI生成本来不存在的材质、光照和反射细节,让画面变得更具真实感:

……DLSS 5随后利用其深度理解能力,生成精准的图像,能够处理复杂的元素,例如皮肤的次表面散射、织物的微妙光泽以及头发上的光与材质的相互作用,同时保留原始场景的结构和语义。

更直白一点说——在DLSS 4的时候,如果画面原始帧里面,角色的牛仔裤没什么材质细节,处理之后顶多干净一点,但不会让牛仔布凭空变得更精细。

而打开DLSS 5之后,算法模型会知道「画面这里是一条牛仔裤」,然后主动加入更精细的牛仔布纹理和材质,哪怕游戏的模型贴图里没有这些细节。

而英伟达作为硬件厂商,却跨过了从「加强细节」到「创造细节」的行为,结合之前对于AI泔水的反感,才引发了玩家、用户和开发商们的普遍担忧。

这种担心是不无道理的——

老黄又不是游戏创作者或开发商,英伟达越俎代庖之后,DLSS 5改变了开发者原本想要呈现的画面效果怎么办?

而英伟达官网上的DLSS 5演示片,也侧面印证了一部分观众的担忧。

从目前版本的demo来看,DLSS 5的确在「场景感」和「材质细节」上的确让游戏画面变得更真实了。

但抛开氛围不谈,DLSS 5对于画面主体的修改却非常让人不安:

在官网demo中我们能够看到:格蕾丝的颧骨相比原始建模明显更突出了一些,嘴唇也变成了「Ins风」的泡泡唇。

画面的第一观感,就是FBI青涩新人突然变成了在Onlyfans晒沙滩豪车大豪斯的欧美女网红——

▲图|Nvidia

甚至于这种「通过AI强行美化」的行为在英文里还有一个专门的说法,叫做yassify——

▲图|网络

当然,在看过那么多AI泔水之后,原因也不难猜测——

英伟达训练模型所使用的素材,无非是巨量的互联网数据,其中有多少yassify的「人造泔水」混进去影响了模型,英伟达既没办法知道、也很难控制。

而DLSS 5读取原始帧,感觉「这里有个人脸」之后,就会注入高颧骨、泡泡唇、影棚光等等原本不存在的要素,和原始画面混合在一起。

这种「DLSS幻觉」最明显的例子,则来自《星空》demo(超级小陶本人在GTC上表示非常支持DLSS 5)。

原始画面中,人物打光明明是个硬顶光+面前漫光的组合,但DLSS 5打开之后,竟然凭空多出了一块右侧高光:

▲图|Nvidia

这种没有细节硬造细节的问题,正是大多数玩家对DLSS 5表示反对的原因。

哪怕老黄在公布当天,以及后续的采访中反复表示:

游戏开发者可以自由调节和修改DLSS 5细节,让处理后的画面符合原本的艺术风格。

也没能让大家放下心来。

但DLSS 5尚未正式发布,GTC上展示的仅仅是个预览,开发者究竟能够以何种自由度对DLSS 5进行调节,仍然是个未知数。

只不过虽然网友们在过去24小时内制作了大量DLSS 5的梗图,但单纯从应用角度出发,DLSS 5还是有一定可取之处的——

它的真正发挥空间,不是最近几年的新游戏,反而是一些使用旧引擎的经典作品。

尤其对于贝塞斯达(Bethesda)这类开发商来说,Creation引擎因为历史原因导致角色建模诡异的问题,被玩家诟病已经不是一天两天了:

刚好在英伟达选出的DLSS 5演示里,就有来自《星空》的demo。

除了增加莫须有的光源和颜色细节之外,我们不得不承认——DLSS 5还真让Creation引擎的NPC变得更「耐看」了一点……

▲图|Nvidia

当然,《星空》还是很新的游戏,如果DLSS 5能够被正确用在比如《辐射4》或者《上古卷轴:湮灭重制版》里面,是的确能带来一些体验提升的。

前提是DLSS 5正式版发布的时候,能够把这个骇人的「动态画面bug」给解决掉:

总的来说,DLSS 5有可取之处吗?

有。

至少以「纯技术」的视角来看,从之前DLSS单纯加强原始帧,转向通过AI理解画面内容然后针对性优化,在「某些特定情况下」,是可以让一些存在「技术限制」的游戏得到提升的……

比如,DLSS 5虽然AI味精味溢出屏幕,但对冲一下,说不定能让《消逝的光芒2》变得好接受一点:

只不过从上面连篇累牍的定语也能知道,现在仅从DLSS 5有限的演示片段来看,这东西依然是非常让人担忧的。

目前来看,玩家们最需要关注的,是英伟达能给游戏开发者们提供多少控制权限,以控制DLSS 5的算法。

而开发者也需要基于不同类型、不同美术风格、不同角色特点的游戏,有针对性地微调DLSS 5,才能发挥出恰当的效果。

但如果DLSS 5就是拿个固定的训练集往所有游戏上生搬硬套,那无疑是另一次AI泔水的向上污染。

但如果把目光放到DLSS 5以外,英伟达在本次GTC上释放出的信号,其实是没有脱离DLSS的本源的:

除了游戏开发者之外,计算机硬件同样可以参与到「游戏美学」的构建中,两者的重要性甚至不相上下。

如果DLSS 1-4解决的是分辨率和帧数问题,而DLSS 5(如果发展顺利的话)解决画面质量问题,就提供了这样一种可能性——

开发者不再需要头疼由于引擎或者技术导致的各种「艺术审美」问题(比如首发版《赛博朋克2077》),而是可以把精力放在玩法创新和剧情创作上。

换句话说:贝塞斯达万一出了支持DLSS 5甚至DLSS 6的老滚5重制版,依然可以支持曾经的mod,而角色外观终于可以更现代化一些了。

那岂不是杯赛玩家狂喜?而老滚6又可以多苟几年。

#英伟达给游戏玩家喂AI #泔水事情可能没有想象的那么糟

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